معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خبر داد؛

مردان بیشترین مشتریان بازی‌های رایانه‌ای/ علاقه‌مندی به ژانرهای تیراندازی، ورزشی و استراتژی در بازی‌های رایانه‌ای نوجوانان/ ۳۲ میلیون بازیکن ۹۳ دقیقه بازی رایانه ای می کنند

۱۴۰۰/۰۱/۳۱ - ۰۵:۲۸:۱۹
کد خبر: ۱۱۶۷۰۶۸
مردان بیشترین مشتریان بازی‌های رایانه‌ای/ علاقه‌مندی به ژانرهای تیراندازی، ورزشی و استراتژی در بازی‌های رایانه‌ای نوجوانان/ ۳۲ میلیون بازیکن ۹۳ دقیقه بازی رایانه ای می کنند
حامد نصیری گفت: بر اساس آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا پایان سال 1398، 32 میلیون بازیکن وجود داشته است که به طور متوسط 93 دقیقه در روز بازی می‌کردند. از این میان، سهم نوجوانان 12 تا 17 ساله، تقریبا 5.5 میلیون نفر است.

به گزارش برنا؛ بازی‌های رایانه‌ای با تنوع  و تعدد  و با سرعت پردازش بالا در بازار عرضه می‌شود. البته با ورق زدن صفحه حوادث رسانه‌ها کم نیستند افرادی که تحت تاثیر بازی‌های رایانه‌ای متحمل خسارت، نقص عضو، خودکشی و دیگر بزه‌ها شده‌اند. با توجه به انبوه مخاطبان باید در زمینه کم و کیف ارائه بازی‌های رایانه‌ای به کاربران بیش از پیش دقت کرد. در روزهای اخیر هم معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یا مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در تازه‌ترین پژوهش خود مبتنی بر پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال در سال ۱۳۹۹ اعلام کرد که در ایران ۶ میلیون و 500 هزار نفر با کامپیوتر یا لپ‌تاپ بازی می‌کنند.

۲۰ درصد از بازیکنان ایرانی که جمعیتی بالغ بر ۶ میلیون و ۵۰۰ هزار نفر هستند از پلتفرم رایانه برای بازی استفاده می‌کنند و متوسط سنی بازیکنان رایانه تقریبا ۲۳ سال است. همچنین بازیکنان رایانه به‌طور متوسط ۵۶ دقیقه در روز با این پلتفرم بازی می‌کنند و ۲۱ درصد آنها هر روز بازی می‌کنند.

مردان و پسران بیشتر مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای/ مفهوم اعتیاد به بازی یعنی چه؟

حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این رابطه به خبرنگار برنا گفت: اتفاق نظری در مورد چیستی اعتیاد به بازی های رایانه ای وجود ندارد اما مطالعاتی هستند که در مورد حدود و چگونگی آن بحث می‌کنند. با این حال در سال‌های اخیر، WHO اختلال بازی کردن را به عنوان یک اختلال در سلامت روانی به رسمیت شناخته است که به نوعی به مفهوم اعتیاد به بازی گره می‌خورد. حتی در این تعریف نیز «میزان زمان بازی کردن» الزاما شاخص اندازه‌گیری اختلال نیست؛ بلکه مهم‌تر از آن میزانی است که بازیکن دچار اختلال در ابعاد دیگر زندگی خود مانند معاشرت با خانواده، رفتن به مدرسه، دانشگاه یا کار می‌شود.

او افزود: به همین دلیل در خصوص  نرخ اعتیاد به بازی نمی‌توان با قطعیت صحبت کرد و تحقیقات علمی رفته رفته در حال توسعه هستند. برای مثال در سال 2016 تحقیقی صورت گرفت که نشان می‌داد از یک جامعه آماری حدودا سه هزار و  400 نفری، نزدیک به 2 درصد درگیر اعتیاد به بازی بودند، حدود 7 درصد دچار مشکلاتی هنگام بازی کردن بودند، 4درصد درگیری بالایی با بازی داشتند و تقریبا 87 درصد جزو بازیکنان نرمال به حساب می‌آمدند.

نصیری ادامه داد: نتایج این تحقیق همچنان نشان می‌داد که جوانان و مردان بیشتر از سایر دسته‌های سنی و جنسیتی در معرض این اختلال هستند.

به گفته او در ایران بر اساس آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا پایان سال 1398، 32 میلیون بازیکن وجود داشته است که به طور متوسط 93 دقیقه در روز بازی می‌کردند. از این میان، سهم نوجوانان 12 تا 17 ساله، تقریبا 5.5 میلیون نفر است.

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد: نکته جالب در مورد این 5.5 نفر بازیکن نوجوان اینکه به نظر می‌رسد این گروه بیشترین درگیری را با بازی‌ها دارند؛ چرا که 80% آنها آنلاین بازی می‌کنند، میزان متوسط بازی در روز برای آنها 147 دقیقه است، نرخ نفوذ پلتفرم کنسول در میان آنها 35% و نرخ نفوذ پلتفرم رایانه در میان آنها 34% است که همه این‌ها بالاترین میزان در دسته‌های سنی مختلف است.

نصیری افزود: همچنین بازیکنان نوجوان تنها دسته سنی هستند که ژانر معمایی در سه ژانر برتر آنها دیده نمی‌شود؛ بلکه به ترتیب به ژانرهای تیراندازی، ورزشی و استراتژی علاقه‌مند هستند که غالباً جزو ژانرهای درگیرکننده‌تر محسوب می‌شوند.

نظر شما
بازرگانی برنا
لالالند
دندونت
سلام پرواز
بازرگانی برنا
لالالند
دندونت
سلام پرواز
بازرگانی برنا
لالالند
دندونت
سلام پرواز