کالایی که تحریم هم نتوانست از سفره مردم ایران حذفش کند

۱۴۰۱/۰۴/۰۸ - ۰۰:۲۰:۲۰
کد خبر: ۱۳۴۴۸۶۳
کالایی که تحریم هم نتوانست از سفره مردم ایران حذفش کند
طی سال‌های اخیر فشار اقتصادی خانواده های ایرانی را دچار مشکلات زیادی کرده اما این باعث نشده است که آن‌ها بازی‌های ویدیویی را در سبد مصرف خود نادیده بگیرند و امروز ایران بیش از ۴۱ میلیون بازیکن بازی های ویدیویی دارد

به گزارش خبرنگار خبرگزاری برنا، محمدصادق افراسیابی روز سه‌شنبه در نشستی با فعالان بازی‌های رایانه‌ای و فضای مجازی استان اردبیل تشریح کرد: بر اساس پیمایش سال ۹۸ معاونت پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حدود ۳۲ میلیون بازیکن در ایران داریم که ۴۸ درصد زن و ۶۲ درصد مرد هستند و میانگین سنی بازیکنان در ایران ۲۲ سال است؛ در حالی که این آمار سال ۸۹ نزدیک به ۱۶ میلیون نفر بود.

وی افزود: بر اساس این پژوهش به طور متوسط به استناد پاسخ‌های خود مردم، افراد روزانه ۹۳ دقیقه در روز بازی می‌کنند و از میان آنها ۹۲ درصد با موبایل بازی‌ها را انجام می‌دهند که شامل ۱۷ درصد تبلت و ۸۷  درصد گوشی‌های هوشمند است و ۲۰ درصد بازیکنان روی پلتفرم رایانه بازی می‌کنند که شامل ۱۰ درصد لپ تاپ و ۱۱ درصد رایانه‌های شخصی است.

169773606

عضو هیئت مدیره و سرپرست معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای با اشاره به اینکه از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۲۹ نفر و از هر ۱۰۰ مرد ایرانی ۴۷ نفر بازیکن هستند، بیان کرد: ۲۲ درصد افراد روی کنسول‌ها بازی می‌کنند که شامل ۲۰ درصد خانگی و ۲ درصد دستی است؛ از سویی ۴۹ درصد بازیکنان هر روز بازی می‌کنند و ۶۵ درصد بازی‌های برخط انجام می‌دهند.

وی اضافه کرد: در رده سنی کودکان ۳ تا ۱۱ سال نسبت بازیکنان روزانه به کل ۵۴ درصد و نسبت بازیکنان برخط به کل بازیکنان در این گروه سنی ۴۱ درصد است و ۹۸ درصد آنها از موبایل، ۱۳ درصد از رایانه و ۱۰ درصد از کنسول استفاده می‌کنند و ژانرهای مورد علاقه این گروه سنی بیشتر شامل رانندگی، شبیه‌سازی و معمایی است.

افراسیابی اظهار کرد: در گروه سنی ۱۲ تا ۱۷ سال نسبت به کل بازیکنان فعال روزانه ۴۸ درصد و نسبت بازیکنان برخط به کل ۸۰ درصد است که از میان آنها ۸۸ درصد از موبایل، ۳۴ درصد از رایانه و ۳۵ درصد از کنسول استفاده می‌کنند و بازی‌های مورد علاقه آنها بیشتر شامل بازی‌های خارجی مانند کلش آف کلنز می‌شود.

پنج تولید داخلی در بین بازی‌های محبوب ایرانی‌ها

وی ادامه داد: بالاترین عناوین بازی‌ها در بین بازیکنان ایرانی ۱۰ مورد خارجی و پنج مورد داخلی است و از جمله آنها می‌توان به آمیرزا، کوییز آف کینگز، وینچرز و باقلوا اشاره داشت و البته تا رتبه هفتم همه خارجی هستند؛ در مجموع ۲۵ درصد به طور مشترک روی هر ۲ پلتفرم، چهار درصد روی سه پلتفرم و ۷۱ درصد روی یک پلتفرم بازی انجام می‌دهند اما نکته اینجاست که در بین بازی‌های رایان‌های و کنسولی بازی ایرانی نمی‌بینیم و این امر نشان می‌دهد باید در کشور این بخش کمی تقویت شود.

سرپرست معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای خاطرنشان کرد: بازی‌های خارجی مساله خاص، برای سنین مختلف رده‌بندی می‌شود اما باید در نهایت موسسه‌ای مسئولیت نشر آن را بپذیرد؛ از این رو ممکن است برخی بازی‌ها به دلیل نبود ناشر، فاقد مجوز باشند اما در بازار در حال انتشار است و از این رو ۲۲ درصد افراد به رده‌بندی سنی بازی توجهی ندارند، ۲۵ درصد توجه زیادی دارند و ۵۳ درصد تا حدودی توجه می‌کنند.

وی افزود: بر اساس برآوردهای این پژوهش بازیکنان پلتفرم موبایل در مجموع ۲۹۰ میلیارد تومان در ایران هزینه کردند که این تنها هفت درصد هزینه‌های کل بازیکنان در آن سال بوده است و از این رو حوزه بازی‌ها به عنوان یک صنعت بسیار مهم می‌تواند به آینده کشور کمک کند و درآمدهای حاصل از آن در داخل کشور به رونق صنعت بازی منجر شود.

افراسیابی با تاکید بر اینکه از مبلغ فوق ۸۰ میلیارد تومان سهم بازی‌های موبایلی بومی و مابقی سهم بازی‌های خارجی بوده است، بیان کرد: مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی در حوزه پلتفرم کنسول چهار هزار میلیارد تومان بوده است که ۲ هزار و ۷۰۰ میلیارد تومان صرف خرید سخت افزار و یک هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان صرف هزینه نرم افزاری شده است.

وی اضافه کرد: مردم در مجموع چهار هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان در سال ۹۸ صرف حوزه بازی‌های رایانه‌ای کرده‌اند که اقشار ضعیف در پلتفرم‌های موبایلی و بازی‌های رایگان و قشر مرفه‌تر با هزینه‌های گزاف بازی‌های کنسولی انجام می‌دهند.

پیش‌بینی افزایش بازیکنان به ۴۰ میلیون نفر


عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای گفت: در مجموع پیش‌بینی‌ها مبنی بر افزایش بازیکنان به حدود ۴۰ میلیون نفر در سال جاری به ویژه با وجود شرایط شیوع ویروس کرونا خبر داد و اضافه کرد: تصور برخی از بازی‌های رایانه‌ای خوب نیست، اما بازی‌های خوبی داریم که توصیه می‌شود و به رشد خلاقیت در کودک و حتی به تمدن‌سازی و آموزش تاریخ در حال بازی کمک می‌کند.

وی اظهار کرد: آنچه امروز به عنوان تهدید مطرح است، می‌توانیم به عنوان فرصت استفاده کنیم و تاریخ خودمان را در قالب بازی‌های رایانه‌ای طوری روایت کنیم که دانش‌آموز با انجام آن بازی ضمن همزادپنداری با شخصیت اصلی درس را بهتر یاد بگیرد؛ شخصیت‌های بسیاری در تاریخ ایران، اسلام و انقلاب داریم که می‌توانیم آنها را تبدیل شخصیت‌های بازی کنیم تا فرد روح حاکم بر آنها را بهتر درک کند.

افراسیابی ادامه داد: بنابر نظر اساتید سواد رسانه‌ای، بازی بهترین و بیشترین تاثیر را در کوتاه مدت و کتاب بیشترین تاثیر را در دراز مدت دارد؛ بازی مهارت زندگی را ترویج می‌کند و کودکان می‌توانند برخی مهارت‌ها را در سنین کودکی با همین بازی‌ها یاد بگیرند و در سنین بالا نیز برخی از این بازی‌ها می‌توانند در جلوگیری از بروز برخی بیماری‌ها مانند آلزایمر به افراد کمک کند؛ در مجموع بازی‌های رایانه‌ای کارکردهای مثبتی دارند که نمی‌توان از آنها چشم پوشی کرد، اما باید در این زمینه برنامه داشته باشیم و با موضوعات با برنامه مواجه شویم.

وی تصریح کرد: خواست ما از نخبگان، فعالان بازی، اصحاب فرهنگ و هنر و رسانه‌ها این است که بحث رده‌بندی سنی را برای خانواده‌ها تبیین و موضوع را از فروشگاه‌های مجازی مطالبه کنند تا در هنگام عرضه بازی‌ها رده‌بندی سنی را نیز نمایش دهند.

ضرورت نهضت مطالبه‌گری رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای

سرپرست معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای افزود: در حال حاضر مخاطب نمی‌داند در فروشگاه‌های مجازی هنگام مواجهه با بازی‌ها کدام یک مجوز دارد و برای کدام گروه سنی رده‌بندی شده است و اگر بازی بدون مجوز و رده‌بندی در داخل کشور عرضه شود، در نهایت تولیدکننده داخلی و یا ناشر دارای نمایندگی و مجوز از این شرایط متضرر می‌شود.

وی اضافه کرد: از این رو نیاز به یک نهضت مطالبه‌گری بسیار قوی از فروشگاه‌های مجازی داریم که البته حاکمیت برای این موضوع برنامه دارد اما باید مطالبه‌گری هم انجام شود تا کار پیش برود و فضای گفتمانی لازم را در اختیار قرار دهد که با کمترین هزینه افرادی را که از قانون سرباز می‌زنند، مجبور کنیم از این مسیر حرکت کنند؛ چرا که گاه آنها حاشیه‌هایی را ایجاد می‌کنند که باید جلوی آن گرفته شود.

افراسیابی عنوان کرد: در سال ۹۸ حدود ۶۵ درصد بازی برخط انجام می‌دادند که مسائل خاص خود مانند تبلیغ درون‌برنامه‌ای یا چت‌های بین بازیکنان و رقابت‌های برخط را در پی دارد که باید برای آن نیز برنامه‌ریزی کنیم.

وی یادآور شد: یکی از کارهای خوبی که در راستای فرمایشات مقام معظم رهبری مبنی بر تولید دانش بنیان در حوزه بازی‌های رایانه‌ای صورت گرفته، ایجاد پلی‌پاد است که به کاربران این امکان را می‌دهد تا بدون نیاز به دانلود بازی‌ها در فضای ابری بازی کنند و البته بر اساس رایزنی‌های صورت گرفته قرار شده است که این شرکت با استفاده از هوش مصنوعی نسبت به سالم‌سازی فضا برای کاربران هم اقدام کند.

این فعال فرهنگی در پایان گفت: مشاهدات نشان می‌دهد که تمایل به بازی‌های رایانه‌ای در دوران شیوع ویروس کرونا بیشتر شده است که امید می‌رود در این راستا در استان اردبیل هم با هم‌افزایی شاهد برگزاری دوره‌های آموزشی خوبی برای بازی‌سازان باشیم.

انتهای پیام/

 

 

 

 

 

منبع: ایرنا

نظر شما
بازرگانی برنا
لالالند
دندونت
سلام پرواز
بازرگانی برنا
لالالند
دندونت
سلام پرواز
بازرگانی برنا
لالالند
دندونت
سلام پرواز